TRPG覚書
<主旨>
まあここは、紙魚砂がTRPGをプレイして感じたことや、そこから得たノウハウの数々を掲載していくところです。TRPGは所詮人間相手の遊びなので、人間心理を突いたような結構外道なテクニックも使えます。ここではそういった話もほとんど規制なしに紹介していきます。
そういうわけで、まだまだ善良なTRPGゲーマーにとってはきつい内容の記事も多いかと(笑)。
TRPGをやってて行き詰まったり、もっと深いプレイがしたいなというときなどにここの記事の方法論など参考にしていただけるといいかも知れません。
<最新記事>
093「TRPGのための戦術指南」 2004/01/05<掲載記事>
・1999年10月〜12月・2000年1月〜6月
001TRPGにおける不確定要素 1999/10/04 002「悪」のマスタリング 1999/10/07 003歪んだ情報 1999/10/13 004葛藤 1999/10/13 005「深淵」キャンペーン日記1 1999/10/31 006「深淵」キャンペーン日記1.5 1999/11/06 007「深淵」キャンペーン日記2 1999/11/07 008欲望に訴える 1999/11/07 009「喜び」と「苦しみ」をコントロールする 1999/11/12 010「深淵」キャンペーン日記3《不可解なり》 1999/11/14 011TRPGでやりたいこと 1999/11/16 012「深淵」キャンペーン日記4《またまた予想外の展開(笑)》 1999/11/20 013教育的配慮 1999/11/20 014物事の善悪を判断する/さまざまな価値基準から考える 1999/11/20 015ゲームブック的シナリオ/セッション構築 1999/11/27 016PCに目的を与える 1999/11/27 017「深淵」キャンペーン日記5《それぞれの道》 1999/11/28 018 1999/12/01 019PCの人数によるストーリーボリューム 1999/12/01 020「深淵」キャンペーン日記6 1999/12/05 021N◎VA-Revolution- 1999/12/06 022「深淵」キャンペーン日記7 1999/12/14 023「深淵」キャンペーン日記8 1999/12/21 024私がD&Dが嫌いだったわけ 1999/12/23 025週1マスターのすすめ 1999/12/23 026「深淵」キャンペーン日記9 1999/12/29 027「情報戦」などなど… 1999/12/29・2000年7月〜12月
028「深淵」キャンペーン日記10 2000/01/09 029キャンペーンの運営 2000/01/20 030「ああ、わかった」 2000/01/21 031最後の手段 2000/01/26 032「深淵」キャンペーン日記11 2000/01/26 033「深淵」キャンペーン日記12「最終回」 2000/02/03 034「タブー」のコントロール 2000/02/16 035「放課後怪奇倶楽部」 2000/02/16 036サクラ 2000/02/22 037「良いシステム」に関する誤解 2000/02/22 038シナリオのためにシステムを選ぶ 2000/02/22 039シナリオのためにシステムを選ぶ《実践編》 2000/02/22 040口が上手い人が勝つ 2000/02/29 041シナリオの難しさを時間に換算する 2000/03/13 042情報の管理 2000/04/07 043TRPGのゲーム性における戦略/戦術 2000/05/21 044普遍的な面白さ 2000/05/21 045 2000/06/05 046“普遍的”な表現は簡単に出来る 2000/06/05・2001年1月〜
047TRPGにおける“リアル” 2000/07/13 048システムをやり込む 2000/08/03 049よみがえり 2000/08/29 050単独プレイの基礎 2000/09/17 051対立を意識したロールプレイ 2000/09/22 052裏切りプレイの基礎(「パラノイア」のための) 2000/09/27 053プレイヤーを精神的に追い込むマスタリング 2000/10/03 054人数とゲームの構造 2000/10/10 055ゲームマスターを信用するな!(笑) 2000/10/11 056マスターと戦うためのプレイングテクニック(笑) 2000/10/13 057無口なキャラクターは難しい 2000/10/17 058プレイヤーの発想を促進するためのマスタリング 2000/11/10 059プレイヤーの発想を促進するためのマスタリング−補足− 2000/11/16 060GMという名のシステム 2000/11/27 061紙魚砂のシナリオの作り方1 2000/12/03 062紙魚砂のシナリオの作り方2 2000/12/05 063自分のキャラクターを使いこなすには 2000/12/09 064 2000/12/20 065“無”から始めるシナリオ 2000/12/31・2001年7月〜
066お手軽毎日セッション 2001/01/09 067「悲劇」プレイのスタンス 2001/02/17 068「謎解きシナリオ」のスタイル 2001/03/22 069「パクリ」プレイは嫌い 2001/05/27・2002年1月〜
070「沈黙」の演出 2001/07/02 071死の演出 2001/07/09 072シナリオ構造とアドリブマスタリング 2001/07/15 073長期プレイの運用法 2001/09/07 074自称「初心者」の功罪 2001/09/10 075“幻想的”の演出テクニック 2001/11/24 076TRPGにおける自由 2001/11/24・2002年7月〜
077強すぎるNPCは目障りだから消えろ!(笑) 2002/03/03 078しゃべりすぎるGMはPLの自由な発想を殺す 2002/03/27 079ゲームバランス 2002/03/30 080マンチキンは悪くない 2002/04/22 081ルール的問題への対処法 2002/06/01 082TRPGの「目的」 2002/08/05 083「シーン」構造論 2002/12/24・2003年1月〜
082TRPGの「目的」 2002/08/05 083「シーン」構造論 2002/12/24・2004年1月〜
084「GMの提示する“物語”は『常に』つまらない」 2003/01/01 085「シーン」構造論−2 2003/01/04 086「つじつま合わせの技法」 2003/01/07 087「シナリオ記法と演出法の記法」 2003/01/13 088「ストーリー分岐の考え方」 2003/03/08 089「情報収集の基本」 2003/05/02 090「TRPGのための潜入捜査の基本」 2003/06/02 091「TRPGのためのイメージトレーニング」 2003/12/23 092「TRPGのための思考力」 2003/12/23
093「TRPGのための戦術指南」 2004/01/05