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TRPG覚書


<主旨>
 まあここは、紙魚砂がTRPGをプレイして感じたことや、そこから得たノウハウの数々を掲載していくところです。TRPGは所詮人間相手の遊びなので、人間心理を突いたような結構外道なテクニックも使えます。ここではそういった話もほとんど規制なしに紹介していきます。
 そういうわけで、まだまだ善良なTRPGゲーマーにとってはきつい内容の記事も多いかと(笑)。
 TRPGをやってて行き詰まったり、もっと深いプレイがしたいなというときなどにここの記事の方法論など参考にしていただけるといいかも知れません。


<最新記事>

093
「TRPGのための戦術指南」
2004/01/05

<掲載記事>

1999年10月〜12月
001
TRPGにおける不確定要素
1999/10/04
002
「悪」のマスタリング
1999/10/07
003
歪んだ情報
1999/10/13
004
葛藤
1999/10/13
005
「深淵」キャンペーン日記1
1999/10/31
006
「深淵」キャンペーン日記1.5
1999/11/06
007
「深淵」キャンペーン日記2
1999/11/07
008
欲望に訴える
1999/11/07
009
「喜び」と「苦しみ」をコントロールする
1999/11/12
010
「深淵」キャンペーン日記3《不可解なり》
1999/11/14
011
TRPGでやりたいこと
1999/11/16
012
「深淵」キャンペーン日記4《またまた予想外の展開(笑)》
1999/11/20
013
教育的配慮
1999/11/20
014
物事の善悪を判断する/さまざまな価値基準から考える
1999/11/20
015
ゲームブック的シナリオ/セッション構築
1999/11/27
016
PCに目的を与える
1999/11/27
017
「深淵」キャンペーン日記5《それぞれの道》
1999/11/28
018

「深淵」キャンペーン日記5.5

1999/12/01
019
PCの人数によるストーリーボリューム
1999/12/01
020
「深淵」キャンペーン日記6
1999/12/05
021
N◎VA-Revolution-
1999/12/06
022
「深淵」キャンペーン日記7
1999/12/14
023
「深淵」キャンペーン日記8
1999/12/21
024
私がD&Dが嫌いだったわけ
1999/12/23
025
週1マスターのすすめ
1999/12/23
026
「深淵」キャンペーン日記9
1999/12/29
027
「情報戦」などなど…
1999/12/29
2000年1月〜6月
028
「深淵」キャンペーン日記10
2000/01/09
029
キャンペーンの運営
2000/01/20
030
「ああ、わかった」
2000/01/21
031
最後の手段
2000/01/26
032
「深淵」キャンペーン日記11
2000/01/26
033
「深淵」キャンペーン日記12「最終回」
2000/02/03
034
「タブー」のコントロール
2000/02/16
035
「放課後怪奇倶楽部」
2000/02/16
036
サクラ
2000/02/22
037
「良いシステム」に関する誤解
2000/02/22
038
シナリオのためにシステムを選ぶ
2000/02/22
039
シナリオのためにシステムを選ぶ《実践編》
2000/02/22
040
口が上手い人が勝つ
2000/02/29
041
シナリオの難しさを時間に換算する
2000/03/13
042
情報の管理
2000/04/07
043
TRPGのゲーム性における戦略/戦術
2000/05/21
044
普遍的な面白さ
2000/05/21
045

TRPGにおけるコミュニケーション

2000/06/05
046
“普遍的”な表現は簡単に出来る
2000/06/05
2000年7月〜12月
047
TRPGにおける“リアル”
2000/07/13
048
システムをやり込む
2000/08/03
049
よみがえり
2000/08/29
050
単独プレイの基礎
2000/09/17
051
対立を意識したロールプレイ
2000/09/22
052
裏切りプレイの基礎(「パラノイア」のための)
2000/09/27
053
プレイヤーを精神的に追い込むマスタリング
2000/10/03
054
人数とゲームの構造
2000/10/10
055
ゲームマスターを信用するな!(笑)
2000/10/11
056
マスターと戦うためのプレイングテクニック(笑)
2000/10/13
057
無口なキャラクターは難しい
2000/10/17
058
プレイヤーの発想を促進するためのマスタリング
2000/11/10
059
プレイヤーの発想を促進するためのマスタリング−補足−
2000/11/16
060
GMという名のシステム
2000/11/27
061
紙魚砂のシナリオの作り方1
2000/12/03
062
紙魚砂のシナリオの作り方2
2000/12/05
063
自分のキャラクターを使いこなすには
2000/12/09
064

ストーリーのゲーム

2000/12/20
065
“無”から始めるシナリオ
2000/12/31
2001年1月〜
066
お手軽毎日セッション
2001/01/09
067
「悲劇」プレイのスタンス
2001/02/17
068
「謎解きシナリオ」のスタイル
2001/03/22
069
「パクリ」プレイは嫌い
2001/05/27
2001年7月〜
070
「沈黙」の演出
2001/07/02
071
死の演出
2001/07/09
072
シナリオ構造とアドリブマスタリング
2001/07/15
073
長期プレイの運用法
2001/09/07
074
自称「初心者」の功罪
2001/09/10
075
“幻想的”の演出テクニック
2001/11/24
076
TRPGにおける自由
2001/11/24
2002年1月〜
077
強すぎるNPCは目障りだから消えろ!(笑)
2002/03/03
078
しゃべりすぎるGMはPLの自由な発想を殺す
2002/03/27
079
ゲームバランス
2002/03/30
080
マンチキンは悪くない
2002/04/22
081
ルール的問題への対処法
2002/06/01
082
TRPGの「目的」
2002/08/05
083
「シーン」構造論
2002/12/24
2002年7月〜
082
TRPGの「目的」
2002/08/05
083
「シーン」構造論
2002/12/24
2003年1月〜
084
「GMの提示する“物語”は『常に』つまらない」
2003/01/01
085
「シーン」構造論−2
2003/01/04
086
「つじつま合わせの技法」
2003/01/07
087
「シナリオ記法と演出法の記法」
2003/01/13
088
「ストーリー分岐の考え方」
2003/03/08
089
「情報収集の基本」
2003/05/02
090
「TRPGのための潜入捜査の基本」
2003/06/02
091
「TRPGのためのイメージトレーニング」
2003/12/23
092
「TRPGのための思考力」
2003/12/23
2004年1月〜
093
「TRPGのための戦術指南」
2004/01/05

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