TRPG覚書
最近のシステムでは一時のTCGブームの影響で組み合わせを考慮した戦術的に凝った戦闘システムのTRPGシステムが多いので戦闘で考えることに慣れている人が多いはずだと思っていたのだが、どうもそうでない人もけっこういるようだし、また最近はすべての戦術要素がすでにルールデータ上に登録されていることが多いので、ルール外の発想力を試されることが少ない。実際の戦術というのは本当はルールを破ることが鍵になるのだが(あるいは明らかにバランスを崩しているポイントを突くとか。奇襲は戦術の基本である)、どうもその辺の思考まで到達していない人が多いようなので、今回は汎用的にTRPGの戦闘で使用できる戦術について論じてみることにする。
●1.キャラクターの作成の仕方
戦闘のための準備はキャラクターの作成の時点から始まっている。よく趣味に走って戦闘ではまったく使えないキャラクターを作ってしまう人がいるが(僕がそうです(笑))、趣味に走っても最低限自分の身は自分で守れるくらいのキャラクターを作成することは可能である。また、どんなに戦闘に特化したキャラクターを作ろうが、PLがその使いこなし方を把握していなければ無駄である。多くのTRPGではPCは治安の悪い場所にわざわざ行ってドンパチすることが多いので、最低限自分の身は自分で守れるようにするのはTRPGゲーマーとしてのたしなみだと思うのだが。1)戦略スタイルを決める
まず、自分が戦闘状況になったときに基本的にどういう戦略取るつもりなのか、というのを決める。パーティー制の場合は仲間がフォローしてくれるのが前提なので、ある程度パーティー内の役割分担を考慮しつつ偏ったキャラクターを創ることが出来る。非パーティー制の場合は最低限一通りはこなせるようにしておいて、その上で自分の特徴を強化するような感じになる。自分の戦闘スタイルのパターンにはめたらそのまま押し切れるくらいにしておくと良い。・とりあえず話し合う
交渉能力、技能の確保・とりあえずまともに戦って相手を倒すつもり
ダメージを与える手段の確保。近距離、遠距離、物理、魔法etc...・仲間をフォローする
仲間にする手段の確保(パーティー制の場合は不要)
フォロー手段の確保・戦えないので逃げる
逃走手段を確保2)攻撃手段を選定する
・ダメージを与える系キャラ(戦士とか)
この系統のキャラを選んだ場合は、何らかのダメージを与える手段を最低1つは確保しないとパーティーが崩壊する。(非パーティー制なら気にする必要はないが、戦闘系キャラというのは武力に訴える以外の能力は低いものである)。ある特定の攻撃に極端に耐性のある敵が現れることもあるので、第2の攻撃手段も準備しておくとなお良い。そこまでやって初めて「戦闘のスペシャリスト」と呼ぶに値する。・サポート系、その他
サポート系およびその他のキャラの場合は、必ずしも攻撃手段は必要ではない。他のPCをフォローして攻撃・防御を強化するとか、何らかのはったりをかまして1ターン時間を稼ぐとか、回復する、蘇生する、防御するとかが出来ればよい。ただ、この手の能力は最大限に効果を発揮しようとすると使用タイミングがシビアなので、PLに高度なプレイング能力が要求される。(この手のキャラをやりたがる人に限って戦術がメタメタだったりするのだが(笑))3)防御手段を選定する
どのタイプのキャラでも最低限自分の身は自分で守れないと困る。味方がフォローしてくれる場合もあるが、フォローしてくれない場合もある。フォローしてくれなくても何ターンかは耐えられるとか、最低限それくらいの防御力は確保すること。4)逃亡手段を確保する
戦闘系キャラなら「戦って逃走経路を確保すればいい」のだが、そうでないキャラは別の手段で逃げる方法を1個は確保しておくと良い。この辺もPLの高度な戦術センスが要求されるのだが、この手のキャラをやりたがる人に限って戦術が(以下略。5)長所を極限まで伸ばす
戦闘系キャラでも非戦闘系キャラでも、ある程度活躍するためにはゲーム上高い達成値を要求されることが多い。なので、「このキャラはこういう方針で行こう」と決めたなら、その方向の能力、技能を極限まで強化した方が良い。とは言っても「これ以上能力を伸ばしてもゲーム上の効果はない」という上限もあるし、GURPSのように「これ以上強化するとゲームバランスが壊れるのでそこまでしか上げてはいけません」という上限設定もあるので、その辺を考慮した上で強化すること。6)長所を生かしてあらゆる状況に対処できるよう考慮すること
いくら「長所」と言っても、例えば「粘菌の遺伝子配列を完璧に記憶する」とかいう能力をいくら強化してもほとんど使用できるシチュエーションはない(アップルベーシックとかキャッスルファルケンシュタインとかの技能解釈を拡大解釈するシステムでは、それでも「使える」が)。なので、事前にある程度様々なシチュエーションで使用可能な能力を長所として強化するようにすると良い。以下に、一般的に汎用性の高い能力を列挙する。・戦闘能力
あらゆるシチュエーションを力押しで解決するために使える。・知識系能力
システムによって使えやすい技能が違うのでよく調査してから取得すること。例えば「博物学」があれば、あらゆる調査で「その知識を知ることが出来る」し、それが出来なくても「どこを調査すればいいか」がわかる。戦闘でも「敵の弱点がわかって戦闘が有利になる」かもしれない。「罠などの知識で戦場を有利に作りかえることが出来るかもしれない」。「相手の攻撃方法がわかれば防御に有利になる」かもしれない。・交渉能力
情報が欲しいなら知ってる人に頼んで教えてもらえばいい。戦いは交渉して戦う必要がなくなれば無用の長物だ。欲しいものは頼んで貰えばいい。・芸術系能力
作品で人を魅了することが出来る。魅了された人々は喜んであなたに協力してくれるだろう。町で暮らすなら日銭は自分で稼げるので最低限生きていくことはできる。システムによっては攻撃することまで出来るぞ(w。芸術自体に特殊な力がないとしても、芸術作品には情報を端的に一般の人々に伝える能力がある。うまく行けば人々を煽動したり、世論を動かすことも出来る。・情報操作能力
現代物とかSF系では情報を動かすことで交渉も出来るし、世論を動かすことも出来る。・コネ
何か強いコネがあればその力を借り手なんでも出来る7)弱点を最低限フォローする
これより低いとかなり厳しいペナルティがくるぞ、という能力は最低限底上げしておくべき。8)「使える」能力は最低限使えるようにしておく
システム、シナリオ、マスタリングの傾向で「この技能は使える」というのがあれば、その技能は最低限使えるようにしておく。1点だけ技能を割り振るとか。以下のような能力がわりと使えることが多い・知覚技能
マスターが何か気付いて欲しい時にヒントをくれるようになる・汎用的知識技能
マスターが一般知識系のヒントをくれるようになる・魔法関係など、その背景世界に深く根ざした知識技能
背景世界に根ざしたヒントをよくくれるようになる・銃の技能
キャラが非力でも最低限身を守れる。・応急手当
事件が起きると誰かが死んだり傷ついたりすることが多いが、その調査が出来る。味方が傷ついたときに若干回復or止血して追加ダメージを防ぐとか、が出来る・回避
武器技能と関係なく取得できるので汎用性がある。最後の命綱になったりすることもある。
●2.まず戦闘外の解決方法を考えること
とりあえず「障害」がある以上、それをクリアしないことには話にならない。クリアするための手段として戦闘外の解決方法も考慮すること。戦闘外の解決方法というのには以下のような手段が考えられる。重要なのはこの手段の最大の障害は「GM」であるというところである。戦闘をせずに解決という事態に対応できないGMは時々いるし、「GMは常に正しい」を黄金ルールとして適用しているシステムでは、嫌だと言っても戦闘場面に叩き込まれる。そういう時は諦めること。
1)説得する
何らかの交渉手段、説得のための根拠となる論があるのであれば説得によって相手を懐柔することが可能である。2)別の誰かに解決してもらう
自分が戦わなくても別の敵対する誰かに倒してもらうと良い。最悪でも相手の戦力を削ることは出来る。あるいは、自分の言い分は聞きそうにないが別の人の言い分なら聞いてもらえる可能性もある。その人に頼んで説得してもらうのも良い。3)ワナを仕掛けてそれに引っ掛かるよう誘導する
戦うまでもなく、ワナを仕掛けて相手がダメージを受ければそれだけで倒せる場合もある。ダンジョンではよく使える手法だ。例えば、敵の作った落とし穴をそのまま敵に使うとか。シティーアドベンチャーで謀略物でも、相手の存在を官憲に知られるようにしてはめるとか、別の権力を持った存在と敵対するように導いてそちらと抗争させるとか、そういうはめ方がある。MPGとかの世界では「近攻遠交」と言って、近くの国とは勢力争いのために戦い、遠くの国とは利権がぶつからないため交渉して味方につけ、挟み撃ちにするとかいうのが常道である。4)逃げる
勝てそうもなくどうしようもないなら逃げるしかない。生き延びれば再起のチャンスもあるかもしれないので、という余韻を残したエンディングに持ち込む。GMが頑固な石頭でどうしようもないならこの手しかないかな?(w
●3.認識されなければ攻撃対象にならない
たとえ戦闘場面になったとしても、そもそも相手に敵であると認識されなければ攻撃されない。(少なくとも倒すべき優先順位は下がる)。攻撃されなければ、そもそも回避能力がなかろうが低かろうがダメージを受けることはない。TRPGで防御判定をする場合、多くの場合ランダム要素があってどんなに能力が高かろうが大失敗するとダメージを受ける可能性が発生する。真に万全な態勢というのは、大失敗しても失敗にならない状況を作ったときのことを言うのである。以下のような手段が実際には考えられる。1)味方であると思い込ませる
相手に自分は味方であると思い込ませる。味方であれば相手は攻撃はしてこないものだ。たとえ、あとで敵であると認識されることになったとしても、敵であると確信されるまでの間は自分への攻撃はダイスを振ることなく回避される。また、こちらから相手へと攻撃するチャンスも見つけやすい。2)隠れる
とりあえず、隠れて相手に発見されないのであればそもそもこちらに攻撃が向くことはない。(運が悪いとそれでも“たまたま”攻撃が飛んでくることもあるが(笑))。また、認識されていない状態からの最初の攻撃は「奇襲」となってルール的恩恵が得られる場合が多い。3)死んだ振りをする
敵にやられたときに死んだ振りをするのは重要である。死ねば相手はこちらを「もの」と見なして攻撃対象からはずす。見破られる場合でも、少なくとも「本当に死んだのかどうか?」と疑心を抱く隙が発生し、それで1ターン稼げる場合もある。4)距離を離す
そもそも遠く離れていれば相手に認識されないかもしれないし、相手の攻撃手段が届かないかもしれない。
●4.確率操作
通常TRPGの判定システムには多かれ少なかれランダム要素が含まれている。どんな判定も、いったんダイスを振って判定すると決めた瞬間に「失敗する可能性」が発生するので、本当は判定しないのが最も成功確率が高い。なので上記で書いた「敵と見なされなければ攻撃されない」は防御方法として最も有効であるのだが、いったん敵と見なされてしまったからには防御はしなくてはならない。あるいは一刻も早く脅威を取り除くためには攻撃するなりなんなりして相手の攻撃を封じてしまわなくてはならない。1)先制攻撃理論/まず敵の数を減らすこと
先に攻撃して相手からの反撃を極小にしてしまえば圧倒的な有利を掌握できる、というのが先制攻撃の理論である。実際のTRPGの戦闘で言うと、先に攻撃をして敵の数を一つでも多く減らせば、それだけ反撃の数が減り、期待値として相手からくらうダメージも減少する。2)狭いところで戦う
先制攻撃と同様に、例えば狭いところで戦って相手が一度にこちらを攻撃する数を減らせばその分、1回の攻撃機会にくらうダメージが減少する。3)攻撃を集中する
相手の数が減れば経るほどこちらが攻撃を受ける確率が低下するので、まず相手の数を減らすことを優先すべきである。例えばA、Bの2体の敵がいて、Aはダメージを食らってHP半減、Bは無傷、という状況であれば優先的にAを攻撃して無力化することを目指すのが常套手段である。4)修正値
最近のシステムではあまり「アドリブによる修正値」というのが考慮されない場合が多いのだが、一般的な戦術として「相手の側面を取る」「相手の背後を取る」「高所から攻撃する」「相手だけ足場が悪い」「こちらの方が相手より人数が多い」「遮蔽物がある」といった状況では、こちらが戦闘で有利になり、いくらかの修正値が付いたりすることがある。事前に準備して敵を待ち伏せる時などはそういった有利な状況を意図的に作りやすいので(その辺の創意工夫が面白いのだが)、GMに確認した上でいろいろと工夫することが出来る。
●5.ターンあるいは行動値の概念
TRPGの戦闘システムの多くはターン制を採用しているが、ターンを稼ぐ、あるいはターンを節約するというのは戦術上極めて大きい。例えば敵が1体に、こちらが5人で戦闘していて、相手を1ターン無力化したとする。こちらが1人につき例えば10ダメージ出せるとすれば、1ターン相手を止めてこちらが一方的に攻撃を叩きつければ、10×5=50ダメージの純粋な追加ダメージが増えたと考えて良い。さらに相手の反撃もなくなるわけで相手の反撃が20ダメージとしたら合計して20+50=70ダメージ分の効果が「相手の動きを1ターン止める」というアクションにはあるわけだ。よって、何でもいいので相手の行動を1ターン阻害すればそれによって得られる戦術上の利益は莫大であると言っていい。具体的にそうやって1ターン稼ぐ方法というのはPLの創意工夫やセンスやシステム依存の部分が大きいのだが、比較的一般的に使える手段としては以下のものがある。以下のような効果がすでに特技とかになっているシステムもある。そういうシステムの場合はそういう特技を探すこと。直接ダメージ効果はないが、戦術上の効果は甚大であるということを理解して用いること。
1)相手に自分は味方だと思い込ませる
すぐ見破られる可能性もあるが、見破るまでに1アクション必要になったりする。2)転倒させる
とりあえず相手を転倒させると普通は起き上がるのに1アクション必要になる。起き上がらなかったとしても通常、攻撃/防御にこちらに有利な修正が付くことになる。3)武器を落とさせる/奪う
拾うのに1アクションかかる。あるいは拾わずに武器を持ち替えたとしても1アクションかかるか、攻撃・防御に修正が付くことが多い。基本的に最も使いやすい武器を最初は持っているはずなので、相手のダメージを減少させたりする効果もある場合がある4)挑発して自分に攻撃させる
自分が防御力が高いとか、絶対的な回避手段があるという場合には、とりあえず自分に攻撃させてそれを無効化することで実質相手の1行動が無効化されたのとほぼ同じ状況になる。5)相手の守ろうとしている弱いものを攻撃する
相手が強くても、相手の守ろうとしているものはずっと弱いかもしれない。相手の守ろうとしているものを攻撃すれば相手に精神的ダメージを与えてモラルを低下させられるかもしれないし、激昂させて冷静な判断力を奪えるかもしれない。その弱いものの破壊が相手にとって致命的であれば、相手は身を挺して守りに回ってくれるかもしれない。6)人質を取る
悪役がよく使う手だが(w)、実際人質を取れば相手の行動をある程度封じることができる。盾にも使えますしな。
●6.攻撃の戦略
戦闘で攻撃をする側の基本的戦略・戦術について以下に書く。1)戦場の選択
攻撃する側には戦場を選択する権利がある。ただ、防御側も黙ってなすがままにされているわけもなく、たいていは攻撃可能な場所を限定している。大体どこを攻めるときでも「表の入り口」「裏口」「秘密の逃走経路」の3種類くらいは進入経路がある。攻撃する時には基本的に相手の戦力が薄いところから攻撃した方が良い。一番侵入しやすい「表の入り口」は普通防御も固めているものである。「裏口」は表口に比べると戦力は少なくなるが、そもそも経路が狭かったりして侵入しづらい。こちらが大戦力を持っている場合には、「表の入り口」を侵入路として確保できれば大戦力をそのまま投入できる。なので、よくある戦略としては、・表からとにかく物量に物を言わせて攻め切る
・裏から精鋭を侵入させて表門を開く
・スパイを侵入させて表門を開くなどがある。
こちらが持つ戦力がそもそも少ない場合には、表からの攻撃は物量の差でまず勝てないと考えた方が良い。ので、通常は裏から攻めることが多くなる。特に「秘密の逃走経路」などの場合には敵の内部でもそれを知らない人が多いであろうから、必然的に防御する戦力も激減することになる。
2)陽動作戦
戦力というのはいつも同じ場所に同じだけあるわけではなくて、例えば何かの事件(火事とか、別働隊の攻撃とか)が発生すれば、そこに戦力が集中され、もともとあった戦力が削られる。その分攻撃しやすくなる。3)休憩
敵は常に24時間体制で疲労もせず稼動し続けられるわけではない。通常、夜は寝る。ファンタジーRPGの舞台になる中世ヨーロッパな世界での「戦争」というのは基本的に、朝目覚めと共に戦闘開始、陽が沈むと共に戦闘休止、睡眠をとるというものである。要するに夜は見張りはいるが、それ以外の戦力は休息を取っているため無力だ。昼攻めるよりも夜攻めた方が相手の(稼動している)戦力が少なく、攻めやすい。あるいは、休日や祭りの日や、何らかのイベント行事の行われるときには臨戦態勢を解除していることもある。そういう機会もチャンスとなりうる。
●6.防御の戦略
戦闘で防御をする側の基本的戦略・戦術について以下に書く。1)敵の進入経路の把握
敵は1方向から攻めてくるのか、囲まれているのか、いざというときのための逃走経路は確保されているか、を考慮する必要がある。例えば、野営するときには進入経路が限られている方が守りやすい(守るべき場所に戦力を集中させやすい)。2)戦線の形成
戦力には「攻撃力はあるが防御力は低い」砲台とか、魔法使いとかそういうタイプの戦力がある。そういった防御の薄い戦力を守るため、「戦線」を形成して後方に攻撃が行かないようにする必要がある。後方戦力というのは、あるだけでとりあえず攻撃力が増えるという利点もあるし、防御を捨てて攻撃に特化しているため1人の攻撃力よりはるかに大きな効果を与えてくれる場合もある。物理的に壁とか柵とかがけとかの戦線を補強する要素があればそれを利用すればいいが、そういうものがない場合には前線で戦うのに向いた戦力(戦士とか)を前に並べて相手の攻撃を押しとどめる必要がある。3)逃走経路の把握
前線が突破された時は基本的に部隊として「全滅した」と考えて良い。被害を最小限にするためには逃走するか、降伏するのが常套手段である。
●まとめ
思いつくまま書いたのですべてを網羅しているか不明なのだが、戦闘するときには上記のようなことを考慮してプレイすると、より効率よく戦闘が出来るようになりPCの死の危険も減る。どうやったらより上手く立ち回ることが出来るようになるか、を考えるのもTRPGの面白みの一つである。極端にシビアなセッションでない限りは上記のことをわざわざ考えなくてもソコソコ何とかなるものだが、シビアであると明言しているセッションでは上記のようなことを考えることをある程度前提にしているものだ。その思考の一端でもご理解板だけだろうか?