第2部"夜・・・・・・・・・・月の夢"


◆マスタリングに関して

 “神”にいかにして勝つか?
 力によって勝つことは不可能です。
 では、どうすればいい?
 説得しなさい。

“神を説得する”

 それが第2部の目標です。

 …いや、もう、回りくどい言い方はやめましょう。そんなのは表面的な見方に過ぎません。
 この世界の“神”は、どうせPCたちの行動を逐一見ているでしょうし、彼らの関わるすべての事柄を支配し、コントロールしている。そんな中でPCたちにいったい何ができるというのか?それは、彼らの生き様を見せることだけしかありません。そして、それによって“神”の心を動かすことができたら、世界は救われるでしょう。

だから、このゲームは、

『プレイヤーが、ゲームマスターを感動させたら勝ち』

です。

プレイヤーがゲームマスターを感動させ、

『この世界と、そこに生きる
 ありとあらゆるものを滅ぼしてしまうのは
 惜しい!』

そう思わせたら勝ちです。

そして、それこそが、このシナリオの真の目的なのです。


◆キャラクターメイキング

 100%ルール通りに作ってください(2度振りは認めません)。
 この時に第1部でルールを曲げていたような点については、きっちり訂正しておく必要があるでしょう。

 "勇者"キャラクターは特別なので、多少融通をきかせてあげてください。冒険がしやすい(とプレイヤーの考える)アーティクル(魔法の品物)を選ばせた方がいいでしょう。あとアーティクルの所持者は自分でやった方がプレイしやすいかと思います。

※補足
 1部で"勇者"に選ばれたPC一人だけは、2部に(アーティクルの精霊として)参加することになります。で、10個のすべての感情が覚醒して「言葉ある種族」になることができると他の獣にされた(元)PCたちの呪いも解けるという設定になっています。プレイヤーが理解していない場合にはGMはよく説明してちゃんと理解してもらってください。

 また、プレイヤーたちがFローズに慣れて余裕が出てきたのならば、他のプレイヤーにも「アーティクル」をやらせても(持たせても)いいかも知れません。と言っても"精霊の宿った物品"というのは極めて希少価値の高いものなので、せいぜい"勇者"キャラクター以外には、一人か二人ぐらいまでしか与えてはいけません。

 それから、「普通のキャラクター」を作ると、先の英雄レベルのキャラクターとの差に愕然とするでしょう。
(普通のキャラクターは能力値は通常1桁。先のキャラクターは能力値の最大が20以上)
 どうしても強くしたいと思うプレイヤーは、その差を埋めるべく「経験表を振る回数を可能な限り増やす」「感情を捨てる」といったことを積極的にやるようになる可能性があります。が、これに関してもルールに乗っ取っていれば何も文句を言う必要はありません。
 ただ「感情を捨てる」のはせいぜい3つくらいまでにとどめておくべきだとは思います。


◆真の名

 キャラクターメイキングの時に必ず「真の名」を決めてもらうようにしてください。「真の名」の及ぼす効果は次のような感じでしょう。

【1】相手の「真の名」を唱えて魔法を使えば、それは必ずかかる。
【2】相手の「真の名」を唱えれば、その相手の使ういかなる魔法も無効になる。
【3】「真の名」を唱えて命令し、「霊感」対「霊感」 による対抗RRに勝てば、その命令に従わせることができる。


◆アーティクルの感情の"覚醒"について

 最初は3つくらいまででしょう。それなりの理由があれば1シナリオにつき1つ覚醒させられますが、最初はゆるく、後半はきつめに条件を設定してください。 「第6章:運命の森」のシナリオに入るまでに覚醒させていい感情は8種類以下にしてください。


◆ルールに関して

 完璧に「公正に」、100%ルール通り判定を行うよう、気を付けてください。
 プレイヤーに対する手助けは一切無用です。(無茶をしてPCが死ぬのはプレイヤーの責任です)。
 判定はすべてオープンダイスで行ってください。
 不利な状況でダイスに運命を委ねるのが嫌ならば、有利な状況を作り出せるよう、プレイヤーに考えさせなさい。
 最善なのはダイスを振らなくても良い状況を作り出すことです。

 戦闘も同じです。戦わなくても良い状況を作り出すのが(それでも目的が達成できる状況を作り出すのが)最善なのです。

 孫子曰く

「戦わずして人の兵を屈するは、善の善なるものなり」

 …よろしいですね。


では、話を始めましょう→→→